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プラ製品の出来るまで
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コラム
HOME>プラ製品のできるまで>デザイン
はじめに申し上げておくことがあります。
この原稿を書いている私は、デザインについて専門教育を受けたデザイナーではありません。このページをご覧頂いている、多くの皆さまと同じ素人です。
とは言え、プロのデザイナーであるパートナーと仕事をする時間が長くなり、素人なりにデザインというものを考える必要に迫られていました。素人だからこその視点で、デザインを捉えた説明だと思って頂ければ幸いです。
この原稿は、当社が多くのプロダクトデザインを受託する中で得られた経験と、デザインについて著された書籍の影響に従ってまとめています。
書籍についてはシリコンバレーで一時期流行した「デザイン思考」と最近一部で取り上げられている「デザイン・ドリブン・イノベーション」の影響を受けていますので、もし興味があれば下記に挙げる参考文献をあたってみるのも宜しいかと思います。
インダストリアルデザインって何?
はじめに、デザインという言葉について。
デザインという言葉は多くの人に使われるのですが、定義は人によってマチマチで、明確な定義がないのが実情です。広くとらえる場合にはシステムデザインとか、キャリアデザインといったものまでデザインの範囲にされている位です。
ここでは、モノを作ることに絞って話をすすめます。モノを作る中にも平面のデザイン、立体のデザイン、空間や建築のデザイン、服飾のデザイン等、幾つもの対象があります。そのうち当社が関わっているのは立体のデザインで、それも詳しく見れば工業製品を扱うインダストリアルデザイン、自動車を扱うカーデザイン、それ以外の意匠性が高い生活用品なども含むプロダクトデザイン等があります。
素人である私がすべて説明することは出来ないので、私が比較的良く知っている「インダストリアルデザイン」に限ってデザインとは何か、をお話しをさせてください。
インダストリアルデザインは、「売るために、マスプロ製品の外観意匠をキレイにつくること」です!
乱暴で一部のデザイナーさんが反論することは覚悟の上で、これを基本定義とします。
これを定義とするのは、インダストリアルデザインが誕生した時の状況を考慮したからです。
そもそもデザイン産業はマスプロダクションが始まった後、製品の外観をキレイに仕上げて自社商品の売上を伸ばすため生まれた産業なのです。美術品や工芸品をキレイに仕上げることは芸術と呼ばれていましたが、マスプロダクションの製品は芸術ではない。そこで両者を区別するためにデザインという言葉があてられるようになったとされています。
デザインはその誕生当初から「マスプロ」と「売れる」という目的と切っても切り離せなかったのです。だからデザインの定義を、「売るために、マスプロ製品の外観意匠をキレイにつくること」としたのです。
インダストリアルデザインの変遷
「売れるためのキレイな/カッコいい外観をつくる」この定義でデザインを全て完結できれば良いのですが最近は事情が複雑になりました。デザインの役割が徐々に変わって来ていているのです。ここではその変遷についてまとめました。
ステージ@:売るための外観づくり
当初はシンプルに売れるためのキレイな/カッコいい外観をつくる、というのがデザインに求められた仕事でした。なぜなら昔はカッコ良ければ売れたから。
カッコいいものを生み出す人なので、何だかセンスの良い芸術家みたいな人に違いない。デザイナーに対するイメージはそうしたものでした。ある時イメージが「降りてきて」と素晴らしいデザインが生みだすような少し怪しい人、というイメージもあるかも知れません。
ステージA:マスプロダクションへの習熟
工業製品が徐々に複雑になって、マスプロダクションで使われる技術も多様になってくると、単にセンスが良いだけではデザイナーが対応できなくなってゆきます。大量生産のためには金型や射出成形の基本技術を理解して、マスプロダクションと親和性の高い形状をデザインしなければ実現性がないからです。
この時点で、センスだけで何とかなる2次元のデザイン(グラフィックデザイン)と知識の蓄積が必須になるインダストリアルデザインは完全に分かれ、今ではグラフィックのデザインとインダストリアルデザインは別のもの、というのが基本的な理解になっています。
インダストリアルデザイナーの基本的なキャリアは、マスプロダクションの基礎知識を習得するため、メーカーでプロダクトのデザインを何年か下積みすることとなりました。日本であれば五美大・芸大等を卒業 → 家電メーカーのインハウスで下積み → 独立、というキャリアパスになっています。
ステージB:マーケティングと物語の創出
近年になると、マスプロダクションの知識をベースにカッコいいデザインをするだけでは商品が売れなくなってしまいました。どのメーカーもそれなりにカッコいいので、デザインだけでは商品の差別化が出来なくなっているからです。
そこでマーケティングによってユーザーが欲しいものを絞って、それに合わせてデザインするべき、という考え方が増えてきて、デザインはマーケティングの実現手段に変化してきました。
近年良く言われるのが、物語りの創出です。単に外観がカッコいいだけではなくて、実は病気の妻のために・・・とか、飛騨の職人が5年をかけて、とか、その商品の背景にあるストーリーを創り上げることで、ユーザーへの訴求性を高めようとする動きが強くなってきました。
マーケティングやストーリーテリングの手法を多用するために、インダストリアルデザインの世界にも広告代理店が入り込んで来ています。モノづくりからコトづくりとか、製品コンセプトとか、顧客プロファイルとか、ちょっと怪しげな言葉がデザインにはつきものになったのは、こういう背景が存在します。
ステージC:イノベーションの創出
ところが現代では、マーケティングや物語りの嘘臭さに消費者が気づき始めていて、それでは売れなくなりつつあります。そうではないホンモノ(?)が求められるようです(みな何がホンモノなのか、分かっていないのですけどね)。
そうした中でイノベーションの創出が叫ばれるようになりました。
具体的な解決方法として、現在2つの回答が流行しています。一つが参加型のモノづくり、そしてもう一つが突き抜けたモノづくり、です。
参加型のモノづくりは、デザイン思考のグループが提唱しています。
モノづくりは本来使う人が自分のために行っていたはずだ。でもマスプロダクションによって細分化が進み誰がどうやって作っているかが分からなくなった。これはつまらない。実際に創り上げるプロセスに自分が参加することで本当に欲しい製品が出来るのだ、という考え方です。
メイカーズムーブメントやクラウドファンディングなどが、こうした考え方と大変親和性が高いように思います。特にシリコンバレーで良く使われている考え方ですね。
突き抜けたモノづくりは、デザインドリブンイノベーションというコンセプトで説明されています。
消費者は結局その品物が目の前に出されるまで、何が欲しいか分からないから、突き抜けた個人やチームが十分な研究の基に新しいものを創り出すことこそが重要なのだ、という考え方です。
古くはGMの自動車からアップルのアイフォーンまで、エポックメイキングな商品はマーケティングの結果から生まれる訳ではないので、こうした突き抜けた商品を如何につくるかを「研究」することが重要だと説いています。その起源がイタリア企業の研究から生まれていて、日本の会社でもこの考え方に共鳴する企業が出始めているようです。
以上にまとめたようにデザインの内容が変化しているのは、そもそものデザインの目的であった「売れること」を達成するため、手法を変化させているからです。
現在のインダストリアルデザイン業界の主流
現在、日本の大手企業ではステージB、中小企業ではステージ@またはAでデザインが語られることが多いように思います。
今や海外のメーカーはステージCでのデザインを基本としているので、未だにステージBに居ることが多い日本の多くのメーカーはデザインでは見劣りがしてしまいます。特に日本の電機メーカーの製品の凋落は著しく、残念なことに、米国ではほとんど見かけなくなりました。正直私自身から見ても、最近の日本の大手メーカーの製品にワクワクするようなものは無い気がします。
こうした状況を、企業のデザイン部門の方々は理解していると思うのですが、それでもデザインがステージCに進めないのは、経営者の理解が得られないからだと思います。
大手企業の経営者は、今でもデザインは専門のデザイナーたちにやらせて置けばいいだろう、というレベルで考えているのでしょう。ステージBまでは広告代理店がマーケティングリサーチというレールを敷いてくれるので、その考え方で対応できるのですが、ステージCのデザインとなるとそれでは難しいのです。
ステージCのデザインでは、社内組織の組み換えなどと並行して新しいデザインを生み出すことが求められるので、経営層が直接デザインにコミットすることが必要になります。
これが日本の大手電機メーカーの経営者には理解できないから、今でもステージBのマーケティング中心のデザインを進めるのだと思います。国際的な水準から見て経営者の質が低いのでしょう。
一方で中小企業はほとんどがステージ@またはAでデザインを行っています。ステージBのマーケティングリサーチにはお金がかかるので、中小企業には入りにくいからです。
ただ幸いなことに、ステージCの考え方はお金がなくても実行できます。経営者がコミットすれば出来るので中小企業に向いています。まだ少数ではありますが一足飛びにステージCの考え方を取り入れて参加型の製品開発をしたり、デザインドリブンな研究開発をはじめる中小零細企業から生まれつつあり、私個人は興味深く見守っています。
デザイナーを選ぶのに使われる基準(中小企業の場合)
一般論で言えば、日本の中小企業は基本的にステージAでデザインを進めています。
その観点で考えて中小企業がデザイナーを選定するために気をつけることをまとめて見ました。
ステージAのデザインで考えるべきはただ一つ、インダストリアルデザインの経験をどれだけ積んでいるかだと思います。
「プロダクトのデザインを受けます!」というフリーのデザイナーさんはたくさん居るのですが、プロダクトの開発経験を十分持っているデザイナーは本当に一握りです。
プロダクトのデザインが学べる環境はメーカーのデザイン部など極めて限られているので、インダストリアルデザインの経験を積んだデザイナーは、そもそも絶対数が少ないのです。
しかも良いデザイナーは企業が手放したがりませんから、フリーになって中小企業から仕事を受託してくれるインダストリアルデザイナーの数は、さらに少なくなるのです。
こうした数少ないインダストリアルデザイナーに巡り合うために、どうすれば良いでしょうか?
次のような選定基準を参考にして頂ければ役に立つと思います。
A.実績を尋ねる
何よりもインダストリアルデザイナーを評価するための基準は、実績です。それまでに何をデザインしてきたかを見れば、出来るかどうか、そしてそのデザインが好きかどうかは、実績を見れば明確に判別できるでしょう。もちろんグラフィックデザインは実績に入りません。
でももし若くて経験が少ない場合は? 正直、お勧めできないです。なぜならインダストリアルデザイナーは膨大な知識と経験を要求される仕事なので、センスだけで何とかなる仕事ではないのです。
テクノラボでも教育のために若い子にデザインをさせますが、やはりインダストリアルデザイナーとして一通りできるようになるまでに3−5年位はかかるように思います。それまでは若い子がデザインしたものをフォローして仕上げなければ、使えるものにはならないかなと思います。
B.経歴を尋ねる
基本的にインダストリアルデザイナーは、必ずどこかで修行する必要があります。
最も一般的なのは、メーカーの中のデザイン室で経験を積んでゆく方法です。最近では大きな雑貨店や、名前を聞かない中小メーカーでもニッチな市場を持っていてインハウスのデザイナーを抱えていることがあるので、こうした経験を積んでから独立しているデザイナーは安心できます。
逆にいきなりフリーで活動して、インダストリアルデザインがちゃんと出来るデザイナーに成長するというのは現実的ではないと思います。
C.量産時の問題について尋ねる
インダストリアルデザイナーにとってとても重要なスキルは、自分がデザインしたものがちゃんと量産できるものになっていること、です。
どんなにカッコ良いデザインでも、それをつくるのに幾ら掛かるか全く無頓着だったり、そもそも量産できないようなデザインは、失格デザインと言わざるを得ません。そのためには、例えばプラスチックであれば金型についての基本的な知識、射出成形についての基本的な知識と実践する経験が必須となります。
デザイナーさんに過去デザインした事例を見せて貰う際に、量産した時に発生した技術的な問題について聞いて見ることで、こうしたスキルを判別することが出来ます。
ほとんどのプラスチック製品は、量産を終えるまでに「必ず」何かの問題を起します。驚くなかれ、「必ず!」ですよ。それを事前に予見して、問題が起きた時にどう修正するかも考えながらデザインするのが経験豊富なインダストリアルデザイナーです。スキルの高いインダストリアルデザイナーにその時発生した技術的な問題を聞けば、嬉々としてこんな所が難しかったんだ、とか苦労したんだ、とか教えてくれるはずです。
逆に、「問題ありませんでした」という回答が続くデザイナーは、おそらく製造工程が全く見えていないか、そもそもスケッチの切り売りしかした経験がないと思われるので、避けた方が無難だと思われます。
以上の点を勘案すれば、デザイナーの選定で大きく外すことはないと思いますので、ご参考ください。
なお、圧倒的に大切なのは基準Aであることは、言わずもがなです。
あるべきデザインとは?
結局「デザインとは何か」という話は、今や「売れるものをどうやって生み出すか」という話に変わって来ていると言えます。デザインはそもそも売れるために行うものなので、当たり前ですが。
デザインの潮流はイノベーションを生むデザイン(ステージC)にシフトしています。
具体的にはユーザーを巻き込む参加型か、ユーザーから突き抜けたモノづくりをする型を世界の企業は模索しています。
何が望ましいかは答えのある問題ではありません。専門の書籍も参考にして、各社が研究して頂く課題かと思います。
ただテクノラボは「突き抜けたモノづくり」がこれからのデザインのあるべき姿になるのではないか、と感じています。
GMが自動車を作った時、社会は馬車が主流でした。もしマーケティングしていたら当時の顧客はもっと速い馬が欲しいと答えたことだろう、と創業者が言ったというのは有名な話です。
人々が気づいていない未知なるニーズを具現化することこそが、「売れる」モノづくりの基本となる筈です。
売れるためには、イノベーションを起こして新しいモノを生み出すことが避けられなくなっています。これまでのように、マーケットにおもねって外観を何とかするだけで製品の本質は変えないようでは、本当に売れるものは出来ない、という次元に突入していると考え始めています。
またスティーブ・ジョブズも典型的にこちらのタイプでしょう。アイフォーンは、彼が「発明した」と言って差し支えないと思われますから。
テクノラボが探求するデザイン
テクノラボという会社は単にデザインスケッチを描くだけではなく、それを設計に落とし込んで、試作して評価をおこない、最終的に金型で量産して市場に供給する所までを一連の仕事としています。
だから<カタチを提供すること>が事業です。 最近の製品(デバイス)は、ケース等のメカ部品、基板等のエレキ部品とソフトウェアの3要素で構成されています。その中でテクノラボはカタチとしてのメカ部品を供給する立場で仕事をしています。
この事業をする中で感じていることは、デジタルデバイスが増える中で逆にアナログなカタチがどんどん重要になっている、という事実です。
テクノロジーの進歩が余りにも速いと、ユーザーがそれについてゆくことが出来なくなります。かつてはインターネットがそうでしたし、いま草莽期にあるIoT機器も同様です。いろいろな可能性がありすぎて、そのテクノロジーをどのような位置づけで捉えれば良いのか、ユーザーは分からなくなってしまうのです。
ここにアナログなカタチの重要性があります。 人はそれがどんなものか、カタチを通して推測(アナロジー)しています。持ち手がついていれば手に持って使うもの、がっしりとしていれば置いて使うもの。モニターが上を向いていれば、下に置くものと分かるでしょう。つまりカタチはデジタルなデバイスと人間をつなぐインターフェースの役割を担っているのです。
技術の進化で、エレキとソフトウェアは組み合わせるだけで色々なことが出来るようになりました。それを人が欲しいと思うモノにするためには、インターフェースとしてのカタチがとても重要になってくるのです。
ここに気づいてから、自分たちのしている仕事がとても魅力的で重要なのだとドキドキしています。
エレキ、ソフトの会社さんと、まだ社会にない可能性をカタチにしてゆくデザインが、これからテクノラボが取り組んでゆくデザインだと考えています。
その点ではステージAのデザインもこなしているのですが、出来れば一緒にステージCのデザインに取り組む会社さんと仕事がしたいと考えています。
興味のある方がいらっしゃれば、是非お声がけ頂きたいものです。
ステージCのデザインは経営者のコミットが必要になりますから、大きい会社さんと一緒にやるのは難しいと思っていて、中小企業で挑戦したいなと考えています。
参考文献:
デザインの次に来るもの 安西 洋之、八重樫 文 著
デザイン・ドリブン・イノベーション ロベルト・ベルガンティ 著
プラスチックの逆襲 青木弘行、松岡由幸 編集
The Art of Innovation トム・ケリー&ジョナサン・リットマン著
Change by Design ティム・ブラウン
・金 型
・成形機
・デザイン画
・成形部品
Coppyright(C)Techno-Labo Co.,Ltd